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スカイリム イスグラモル 雪の王子 ハラルド(1E113~1E221) 隻眼のオラフ(?~1E452) ウルフハース(?~1E533) ユルゲン・ウィンドコーラー ハルコン イスグラモル メレシック時代に君臨した偉大なアトモーラの王。 諸説あるものの、スカイリムではタムリエルに移住した最初のノルドの一人として知られている。 ウースラドという名の巨大な両頭戦斧を振るう猛々しい戦士であったと伝えられる。 メレシック時代の後期、アトモーラから渡航しスカイリムの北岸に上陸したイスグラモル一行は、 付近にサールザルという都市を建設し入植を開始した。 しかし先住のエルフ種族との関係が悪化し、涙の夜と呼ばれる大虐殺により彼と二人の息子(ユンゴルとユルガー) 以外の全員が殺害されてしまう。 彼等は再びアトモーラから500の同胞団を率いて舞い戻り、エルフを打ち倒してノルドの王国の基礎を築いた。 当時の流れを汲む同胞団はホワイトランのジョルバスクルを中心に活動を続けており、 現在に至るまでイスグラモルこそが唯一の指導者であるとしている。 また、当時アトモーラの民は文字を持っていなかったため、イスグラモルはエルフ文字の法則を参考に 独自のルーン文字を考案、発展させた。 この事から「人類初の歴史学者」とも呼ばれる。 イスグラモルの死後、先祖の土地を取り戻しながらも生まれ故郷を愛した王の気持ちを尊重し、 彼の亡骸はゴーストシーに面した海岸の墓地に安置された。 雪の王子 メレシック時代後期のスノーエルフの英雄。 「雪の王子」という通り名だけが知られており、名前すら明らかになっていない。 ソルスセイム島に存在する彼の墓所は3E427年に島を訪れた旅人によって再発見され、 当時の武器や鎧とともに彼がノルドの墓所に埋葬された経緯が書かれた書物も発掘された。 それによると、彼はソルスセイム島のモースリング峠で繰り広げられた戦闘の最中、 突如としてノルドの前に現れたという。 雪の王子と呼ばれたその男は鋼の鎧に身を包み、白銀の槍を掲げ、青白い軍馬にまたがっていた。 エルフ達の大歓声に迎えられて参戦した彼はノルドの最強の英雄と呼ばれる戦士達を何人も打ち破り、 それまでノルド優勢だった戦いの流れを一気に変えてしまったと伝えられる。 しかし戦闘の最中、雪の王子は飛んできた剣に貫かれて命を落とした。 その剣は彼が討ち取った女剣士のものであり、投げたのは母の従者として戦場にいた幼い娘であった。 彼の死後、敵ながら鬼神の如き戦いぶりに感服したノルド達によって、 最上級の畏怖と敬意を込めて埋葬されたという。 なお、上記の内容が書かれた書物はスノーエルフの子孫を名乗る人物の手に渡り、 6年後の3E433年には新たに本として出版されている。 ハラルド(1E113~1E221) イスグラモルから数えて13代目に当たる古代ノルドの王。 ハラルドの代まで、スカイリムはアトモーラの入植地に過ぎなかったが、彼はアトモーラに残された 先人の遺物を全て放棄することを宣言し、タムリエル初となる人間の国家「スカイリム」を建国した。 彼は自らの統治中に全てのエルフを国境の外に追いやり、スカイリムは名実ともに人間の土地となった。 また、エルフの掃討中、リフト要塞の山中に竜教団の最後の一派を発見し、事実上の根絶に成功している。 彼の統治期間は異常なまでに長いことで知られ、100年以上の生涯を終えるその日まで王であり続けたとされる。 今日知られている歴史区分を考案したことでも有名であり、キャモラン朝の成立をもって 第一紀の始まりを定義した人物である。 隻眼のオラフ(?~1E452) 第一紀のホワイトラン首長にして、スカイリム上級王の一人。 伝説によれば、その昔アンソール山に住むヌーミネックスという強大なドラゴンが各地を荒らし回っていたという。 オラフはスゥームの力を使ってこれを打ち倒し、ドラゴンを生きたままホワイトランに持ち帰ったとされている。 その後、当時継承戦争まっただ中であったスカイリムを平定し、ムートの承認を得て上級王となった。 ドラゴンを捕らえておくためホワイトランに建造された城砦はドラゴンズリーチと名付けられ、 今日に至るまでホワイトラン首長の居城として使われている。 ただし彼に関する伝承には諸説あり、ヌーミネックスの逸話はオラフが上級王に名乗りを上げるために 脚色して流布された物であるという意見もある。 当時のオラフ政権に批判的だったソリチュードでは、オラフの死後から今日に至るまで、 吟遊詩人の主催で行われるオラフ王の焚刑祭が伝統となっている。 ウルフハース(?~1E533) 第一紀に君臨した古代ノルドの上級王。声の達人であったとされる。 タイバー・セプティムと同じくイスミールと呼ばれる他、ショールの舌、カイネの息など様々な異名を持つ。 1E480年、先代上級王であったホーグ・マーキラーの死に伴ってムートの承認を得た。 狂信的なショールの信者であった彼は、帝国がエルフ勢力に配慮した結果信仰の対象から外された ショールの伝統的な教会を復活されるべく、アレッシア寺院を焼き払い司祭を虐殺するなどの行動を取った。 彼はオルケイの策略によりアルドゥインに年齢を食われてしまったノルドの民を救うべく ショールに助力を求め、授けられたスゥームを駆使して民の年齢を戻したのだという。 その際、自らの年齢を戻し過ぎたために老衰による死を遂げたと伝えられる。 伝承では死後にショールによって蘇生され、アンダーキングとなってレッドマウンテンの戦いに参加したり かのタイバー・セプティムに協力したとも伝えられている。 カマール族がモロウウィンドに侵攻した際、アルマレクシアがアンダーキングを呼び寄せたと伝えられるが、 これはズーリンの不死化よりも前の話なので当時召還されたのはウルフハースだったと思われる。 ユルゲン・ウィンドコーラー 声の道を創始したとされるノルドの将軍。彼が生きていた頃のノルドは好き放題にシャウトを使っていたが レッドマウンテンの戦いでシャウトを駆使して無敵だったノルド軍が無残にも敗れたことから数年に渡る思索に入り 自分を律し、シャウトを人の栄誉ではなく神への崇拝の手段として使うべきという結論に至った。 これが「声の道」の創始である。この生き方はドラゴンの一部にも影響を与え、かつてアルドゥインの股肱の臣であり 人間にスゥームを伝えたパーサーナックスも、アルドゥインを封印した後はこの声の道に沿った生き方を実践し グレイビアードの師として尊崇を集める存在となった。 ハルコン 一度は強大な王として多くの領土を持っていた。 彼が唯一恐れたのは自らの死であった。 それ故、彼はモラグ・バルに不死になる契約の引き換えに1000もの人を生贄として捧げた。 モラグ・バルは見返りに彼と彼の家族を純粋な吸血鬼に変える事によって、彼の不死になるという願いを叶えた。 数年後彼は「太陽の専制」の預言に取り付かれるようになる。預言は太陽を消し吸血鬼が昼でも歩き回れるようになると言う物だった。 そして彼は預言達成の為には古代のアーティファクト「アーリエルの弓」そしてコールドハーバーの娘、つまり自分の娘のセラーナが必要であると知った。 ハルコンの妻ヴァレリカは彼が変わってしまった事に気がつきその考えに疑問を持った。 ヴァレリカは吸血鬼は闇とともに生きるべきだと考えていた。さもなくば注目を浴び過ぎ最期には滅んでしまうと考えたのだ。 ハルコンの暴走を止めるために彼女は娘のセラーナを一冊の星霜の書と共にある洞窟に閉じ込めた後、自ら星霜の書のうちの一巻と共にオブリビオンの領域に逃げ去った。(第一紀初期) ヴァレリカの裏切りを知ったハルコンは激怒し全ての吸血鬼に捜索させたが、100年もするともうハルコンの希望は消えていた。 しかし数千年後の第四紀に物語は動き出す。
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2011年11月11日にPS3、XBOX360、PCのプラットフォームで発売された、 Bethesda Softworks製作のロールプレイングゲームです。 詳しくはこちらをご覧下さい。
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Contents [close] 概要 用語 登場人物 概要 [Edit] 用語 Nightingale / Terms ナイチンゲール号 スカイズエッジ星の大戦中に、不死人貴族の融資団により作られた病院船。軌道上にあり、両陣営の負傷者を高度に自動化されたシステムで治療していた。ガンマレベルの疑似人格により制御されている。 デス・オブ・ソフォニスバ号 ナイチンゲール号への乗船に使われた船。 [Edit] 登場人物 Nightingale / Characters スカイズエッジ星 ディーシャ・スカロー 元南部軍兵士。マルティネスに雇われ、ジャックス捕獲部隊に参加する。ナイチンゲール号に乗り込むが、暴走した船のガンマレベルに、他の仲間達と「合流」させられる。 トマス・マルティネス 白髪の老人。ジャックスの居場所を突き止め、法廷に引き出すために多額の報酬でディーシャ以下三名を雇った。実はキンランという名の、マルティネスの影武者であった。 ノルベルト マルティネスの部下の巨漢。しかし、実際は彼がマルティネスで、老人はマルティネスに雇われた影武者だった。 サルバトーレ・ニコロシ 元北部連合冷凍解凍部隊の退役軍人。 イングリッド・ソリス 要人警護の専門家。 ブランドン・ジャックス 北部連合大佐。数年前に死亡したと思われていた。しかしマルティネスにより、医療船ナイチンゲール号に現在も居ることを突き止められる。ナイチンゲール号内で生存している所を発見させられるが、船内のガンマレベルによって生体美術作品に仕立て上げられていた。 ティルマン・ケスラー 北部連合の尋問者。 スカイ・オスマン スカイズエッジ星の名の由来となった人物で、大戦の端緒を開き磔刑に処された。。
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ユニット {{{ MSN-04II ナイチンゲール 赤(【課金ユニット】) ■能力(UNIT DATA) COST EXP HP EN 攻 防 機 移 初期値 82900 730 13500 184 34 34 32 8 必要強化P - - 3 3 3 3 3 - 地形適正 宇宙A/空中-/地上B/水中- ■武装(WEAPON DATA) 名称 属性 HIT数 レンジ 攻撃力 命中率 消費EN 消費MP 使用適性 有効適性 ビームサーベル ビーム格闘 1 1-1 4000 100 24 0 宇宙A/空中-/地上B/水中- 宇宙A/空中-/地上B/水中- 大型メガビームライフル ビーム射撃 1 3-6 4500 85 26 0 宇宙A/空中-/地上B/水中- 宇宙A/空中-/地上B/水中- ファンネル ビームNT 1 2-9 5000 60 40 30 宇宙A/空中-/地上B/水中- 宇宙A/空中-/地上B/水中- ■ユニットアビリティ・オプション(UNIT ABILITY・OPTION PARTS) アビリティスロット 5 オプションスロット 2 アビリティ 効果 シールド防御 【防御】使用可能 ハイパワーバッテリー サイコフレーム 空き 空き ■その他(UNIT INFO) 機体所属 新生ネオジオン 機体属性 NT ■評価・説明 新ネオジオン軍のNT専用試作型MS。 サザビーの強化発展型として開発された機体であり、より大型化してMAに近い機体となっている。 α・アジールと同種のファンネルを両肩に装備し、大型メガビームライフルを携行し、スカートアーマー内には隠し腕まで装備されている。 また両肩のアーマー内を始め、全身にスラスターが配備されており、巨体にも関わらず機動力は高い。 加えて計5基のプロペラントタンクが装備され、航続距離も長くなっている。 ■ユニット開発方法 開発素材1 開発素材2 サザビー α・アジール ■開発利用 開発素材1 開発素材2 開発結果 ナイチンゲール ドップ ゾック ナイチンゲール ドップ(ガルマ専用機) ガウ ナイチンゲール マゼラ・アタック ギャロップ ナイチンゲール ザクⅡ ザクⅡ(シャア専用機) ナイチンゲール ザクⅡ(指揮官機) サザビー ナイチンゲール 陸戦型ザクⅡ ザクⅡ(シャア専用機) ナイチンゲール 陸戦型ザクⅡ(指揮官機) サザビー ナイチンゲール ザクⅡ(シャア専用機) α・アジール ナイチンゲール グフ ハンマ・ハンマ ナイチンゲール ドム ドーベン・ウルフ ナイチンゲール リック・ドム ドーベン・ウルフ ナイチンゲール ゲルググ ゲーマルク ナイチンゲール ゲルググ(指揮官機) ゲルググ(シャア専用機) ナイチンゲール ゲルググ(シャア専用機) α・アジール ナイチンゲール ゲルググ(ガトー専用機) ゲーマルク ナイチンゲール ゾック ジオング ナイチンゲール アッガイ ズゴック(シャア専用機) ナイチンゲール ズゴック ジオング ナイチンゲール ズゴック(シャア専用機) サザビー ナイチンゲール ビグ・ザム α・アジール ナイチンゲール エルメス サザビー ナイチンゲール ジオング α・アジール ナイチンゲール ビッグ・トレー ビグ・ザム ナイチンゲール ムサイ ムサイ改 ナイチンゲール ファルメル エンドラ ナイチンゲール ガウ エルメス ナイチンゲール ギャロップ ビグ・ザム ナイチンゲール ザンジバル エンドラ ナイチンゲール チベ グワンバン ナイチンゲール プロトタイプガンダム ジ・O ナイチンゲール ガンキャノン重装型 ギラ・ドーガ重装型 ナイチンゲール ガンダムMk-Ⅱ 百式 ナイチンゲール ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズ) サザビー ナイチンゲール リック・ディアス リック・ディアス(クワトロ仕様) ナイチンゲール リック・ディアス(クワトロ仕様) 百式 ナイチンゲール 百式 α・アジール ナイチンゲール Zガンダム νガンダム ナイチンゲール メタス(MS) νガンダム ナイチンゲール スーパーガンダム νガンダム ナイチンゲール ガルバルディβ ジオング ナイチンゲール マラサイ ギラ・ドーガ(レズン専用機)
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【元ネタ】史実 【CLASS】バーサーカー 【マスター】 【真名】フローレンス・ナイチンゲール 【性別】女性 【身長・体重】165cm・52kg 【属性】秩序・善 【ステータス】筋力B+ 耐久A+ 敏捷B+ 魔力D+ 幸運A+ 宝具D 【クラス別スキル】 狂化:EX パラメーターをランクアップさせるが、理性の大半を奪われる。 ナイチンゲールは落ち着いた様子で言葉を話すが、すべて"自分に向けて"言っているだけなので意思疎通は困難。 【固有スキル】 人体理解:A 精密機械としての人体を正確に把握していることを示す。 治癒系のスキルや魔術の行使にプラス補正。 相手の急所をきわめて正確に狙うことが可能となり、攻撃時のダメージにプラス補正が加えられ、被攻撃時には被ダメージを減少させる。 ナイチンゲールにとっては知識であると同時に肉体が覚え込んだ勘の集大成でもある。 鋼の看護:A 魔力で形成されたメスや薬品を使用して仲間の治療を行う。 人を救う逸話によって強化されているため、重傷であっても治療可能。人間でもサーヴァントでも変わらず治療できる。 本来は十八~十九世紀の技術なので、他の人間が同じことをしても同じ治療効果は望めない。 天使の叫び:EX クリミアの天使と呼ばれた彼女の、心よりの叫び。 聞く者の魂を奮起させ、生存への本能を著しく上昇させる。 【宝具】 『我はすべて毒あるもの、害あるものを絶つ(ナイチンゲール・プレッジ)』 ランク:D 種別:対軍宝具 レンジ:0~40 最大捕捉:100人 ナイチンゲール・プレッジ。 戦場を駆け、死へと立ち向かったナイチンゲールの精神性が昇華され、更には彼女自身の逸話から近現代にかけて成立した「傷病者を助ける白衣の天使」という看護師の概念さえもが結び付いたもの。 ナイチンゲールによく似た「白衣の女神」の巨大な上半身が幻として出現し、剣を振り下ろす。効果範囲内のあらゆる毒性と攻撃性は無効化され―――すなわち、一時的に武装や宝具の効果が失われる。毒(サーヴァントであればあらゆるステータス異常も)は消え失せ、剣は手から落ち、銃は弾丸を吐き出さず、爆弾は化学反応せず、魔術は組み上がらず、宝具は真名解放されない。強制的に作り出される絶対安全圏。 回復効果も兼ねており、任意の対象の体力や魔力が大幅に回復する。 【解説】 【元ネタ】史実 【CLASS】アーチャー 【マスター】 【真名】ナイチンゲール 【性別】女性 【身長・体重】165cm・52kg 【属性】秩序・善 【ステータス】筋力D+ 耐久B+ 敏捷B+ 魔力D+ 幸運A+ 宝具B 【クラス別スキル】 対魔力:C 単独行動:A+ マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 使命のためであれば彼女は一人で傷病と戦う。 狂化:EX パラメーターをランクアップさせるが、理性の大半を奪われる。 本来の霊基であるバーサーカーとしての性質が残ってしまったのか、英霊ナイチンゲールの特徴として残されたのかは不明。 バーサーカー時よりは幾分か柔和な言葉が出ることもあるが、会話の基本スタイルはさほど変わらない。 【固有スキル】 アサルト・メディスン:C+ アーチャー・ナイチンゲールの所持する「銃のような注射器」は、さまざまな薬効をもたらすアンプルを遠距離武器のようにして射出する。 秒間20発射出する。 直撃を受けた治療・看護対象はたちまち回復するだろう。 直撃を受けた殺菌・滅菌対象は撃滅されるだろう。 常時発動型の宝具だが、本作ではスキルとして表現される。 鋼の看護(聖夜):A 魔力で形成されたメスや薬品を使用して仲間の治療を行う。 人を救う逸話により強化されているため、重症でも治療可能。また対象は人間もサーヴァントも問わない。 クラスの変動で(若干だが)柔和な気質を取り戻しサンタの姿でも、やるべきことはただ一つ。 「目の前にある多くの命を救う」ことこそ彼女の本分である。 天使が聖夜に鳴らす鐘:EX クリスマスという事象そのものに興味が薄い反応を見せるアーチャー・ナイチンゲールだが、そのあり方は聖夜に深く結びついている。 真紅の衣装と、そして─旅行鞄にくくりつけられた黄金の鐘がその証。 もっとも、そのどちらにも彼女自身は心当たりがなく、「いつの間にかこうなっていました」である。 【宝具】 『天使の雫、悪魔の涙(アサルト・メディスン)』 ランク:C+ 種別:対人宝具 レンジ:0~30 最大捕捉:10人 除去すべき病原であれば地上から消し去り、治癒すべき傷病者であれば癒やしてみせる、ナイチンゲールの精神性が射撃型宝具として昇華されたもの。 常時発動型の宝具。 銃に似た形態を取っているのは、彼女の従軍経験が影響しているためと思しい。 本作ではスキルとして表現されている。 『天使は叫び、悪魔は影の中に消える(アサルト・メディスン・フルバースト・パーティー)』 ランク:B 種別:対軍宝具 レンジ:0~60 最大捕捉:50人 アーチャー・ナイチンゲールが所有する「銃のような注射器」こと宝具『天使の雫、悪魔の涙』を用いての全力射撃。 除去すべき病原であれば即刻消し去り、治癒すべき傷病者であれば即刻癒やす。 【解説】
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【表記】 【俗称】 【種族】サーヴァント 【備考】 【切札】 【設定】 【ステータス】 筋力B+ 耐久A+ 敏捷B+ 魔力D+ 幸運A+ 宝具D 【スキル】 狂化:EX パラメーターをランクアップさせるが、理性の大半を奪われる。 ナイチンゲールは落ち着いた様子で言葉を話すが、すべて"自分に向けて"言っているだけなので意思疎通は困難。 今回の現界にあたっては、その精神と狂化スキルEXが合わさった状態となっているため、(恐らくは)生前と違い「人の話を全然聞かない」。 落ち着いた表情で言葉を話すが、すべて“自分に向けて”言っているため意思疎通は困難。 人体理解:A 精密機械としての人体を正確に把握していることを示す。 治癒系のスキルや魔術の行使にプラス補正。 相手の急所をきわめて正確に狙うことが可能となり、攻撃時のダメージにプラス補正が加えられ、被攻撃時には被ダメージを減少させる。 ナイチンゲールにとっては知識であると同時に肉体が覚え込んだ勘の集大成でもある。 鋼の看護:A 魔力で形成されたメスや薬品を使用して仲間の治療を行う。 人を救う逸話によって強化されているため、重傷であっても治療可能。人間でもサーヴァントでも変わらず治療できる。 本来は十八~十九世紀の技術なので、他の人間が同じことをしても同じ治療効果は望めない。 天使の叫び:EX クリミアの天使と呼ばれた彼女の、心よりの叫び。 聞く者の魂を奮起させ、生存への本能を著しく上昇させる。 【宝具】 『我はすべて毒あるもの、害あるものを絶つ(ナイチンゲール・プレッジ)』 ランク:D 種別:対軍宝具 レンジ:0~40 最大捕捉:100人 戦場を駆け、死へと立ち向かったナイチンゲールの精神性が昇華され、更には彼女自身の逸話から近現代にかけて成立した「傷病者を助ける白衣の天使」という看護師の概念さえもが結び付いたもの。 ナイチンゲールによく似た「白衣の女神」の巨大な上半身が幻として出現し、剣を振り下ろす。効果範囲内のあらゆる毒性と攻撃性は無効化され―――すなわち、一時的に武装や宝具の効果が失われる。 毒(サーヴァントであればあらゆるステータス異常も)は消え失せ、剣は手から落ち、銃は弾丸を吐き出さず、爆弾は化学反応せず、魔術は組み上がらず、宝具は真名解放されない。強制的に作り出される絶対安全圏。 回復効果も兼ねており、任意の対象の体力や魔力が大幅に回復する。 1(三)五か国語や数種類の専門学、美術、音楽、絵画など様々な芸術の能力を取得する 2(中)従軍したのに仕事もらえないからトイレ掃除から始め女王に手紙書かせて指揮官脅す 3(遊)まだ世界で認知されていないのに病気、感染の原因が細菌であると確信する 4(一)クリミア戦争での死者を三か月で40%から2 #65374;5%にする 5(左)病院内での自殺、安楽死、衰弱死を禁止する(患者がどんな状態であっても) 6(二)24時間働き8時間連続で座りながら包帯を巻いた記録が残っている 7(右)ナイチンゲール基金や医療施設を作り現在の看護システムの根幹を作る 8(捕)病院足りないから病院を建て医者足りないから雇い、道具足りないから買ってきた(自腹) 9(投)ナースコールを発明(考案) (控)ナイチンゲール像があるのは出身のイギリスと日本だけ (控)軍内部の医療制度を批判、女王に直談判し当時の官僚を何人も失脚させる 【戦闘描写】 【能力概要】 【以上を踏まえた戦闘能力】
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ナイチンゲール imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (naic.png) 初登場:2021年11月 極限定ガシャ 緑属性 レアリティ:UR 強襲 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ × EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 敵全体 - ダメージ 271% 320% 355% 384% 406% 味方全体 20秒 ビームダメージ上昇 20% 24% 27% 29% 30% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 第3兵装の命中率上昇 20% 25% 30% 35% 50% 自身 - 近接ダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 - ガード率上昇 - - - - 20% 自身 10秒 ガード時命中率上昇 - - - - 10%x5 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 - - ビームダメージ上昇 22% - 自身 - - ビームダメージ上昇 13% - 自身 ガード時 - HP回復 750 - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 2 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 30 追従 - ムーブ:副兵装→主兵装→第3兵装 セッティング 強襲機のためセッティングなし 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 専属パイロットなし
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ナイチンゲール 本家クラスデータ HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力 B A+ D D D C+ C+ A A 固有スキル 行動力が10%、魔防力が15%上昇する クラス名の由来 19世紀に活躍した実在の看護士フローレンス・ナイチンゲールより。 ナイチンゲールはクリミア戦争において活躍したイギリス人女性であり、近代看護教育の母と呼ばれる。実際の回復スキルのみならず、経営・建築・統計といったリアルマーシャル的な分野でも非凡な才を発揮した。 概要 兎にも角にもナースコールと弱者徹底救済が生命線。 スキルに癖が強い物が揃う心霊医術士や薬品調合士に比べ、使い勝手の良く便利なスキルが揃っており、治療系の中では最もスタンダードなクラスであると言っても過言ではないだろう。 ただ、ナースコールを十分に生かすにはそれなりにパーティに協力してもらう必要があるし、SPEと一部ATKは強力でも、単体回復系のATKやGRD、STAに乏しいと言った弱点も併せ持つ。特にSTA枠は一番の悩み所で、場合によっては中級職スキルの集中治療LV1や、初級職スキルの回復upLV1を延々使う羽目になりかねない。 この辺りを横移動で補うのは勿論良い事だが、あまり頻繁に動くと、マッキー&ユズリハ戦を目前にして自由主義包帯に手が届かず痛い目を見たりする。ご利用は計画的に。 MPA+、抗魔A、集中Aと、回復系に必要な能力がバランス良く伸びる優良な成長率で、素早さ成長のC+も、僧侶純系、治療純系、シャーマン系の中では(バード、毒薬使いに並び)最高値。固有スキルで行動力がupするのも嬉しい。 難点としては魔力成長がC+と低めな為、腕輪更新にやや苦労する事。後衛に立つのであれば、せっかくのHP成長Bが無駄になってしまう事などが挙げられる。また、いささかお下品な略称で呼ばれることが多いのも欠点だろう。 主な装備 武器は恵まれた儀式短剣で鉄板。シス買い品でも効果は十分だ。魔攻力は特に必要ないので、あとは僧侶と同じく腕輪と魔法衣で魔防力を高めよう。魔力成長は悲惨なので、無理にバングルに手を出す必要はない。 治療士、医術士経由で来たのなら、回復系にしては不必要なくらいのHPが既に手に入っている事だろう(横移動先候補の薬学士もHP成長は高い)。僧侶純系に比べやや耐久力に優れるので、ナースコールの範囲に自分が入りたいのであれば、少々無理をすれば中衛、前衛に立つ事も不可能ではない。 その場合、腕輪、魔法衣も出来るだけ防御力の高い物を用意しておかなければ、ちょっとした事で事故死も十分考えられる。 逆にいえば、後衛引き篭もり志望の場合は、司祭や魔法火力と同じく装備品に防御力はあまり必要ない。腕輪も魔法衣も、防御力より特殊効果や魔防性能の高い物を優先的に準備しておこう。 後衛ナイチンゲール志望の場合、LVUP時に余分なHPが成長してしまうのが嫌な人は、出来る限り医術士での成長を避け、LVUPの時にはシャーマンや神官等に横移動しておくべきである。 利き手:儀式短剣 逆手 :腕輪 体防具:魔法衣 スキル ナースコール(CLv1/ATK) HP+MP回復/魔防依存。MP350(集中治療LV1でMP455、LV2でMP525)。係数は魔防*30%+75。唯一の列回復ATK。 ナイチンゲールの生命線として名高い超優秀ATKだが、素で使うなら「治療士の治療と同レベル」と、係数はかなり低い。回復力upか集中治療のセットは必須だろう。 ナイチンゲールの全てはこのスキルをどう使うかにかかっている為、使い方はパーティと相談してしっかり決めておく必要がある。 ナースコールの範囲に自分が入らない場合 2人以上(出来れば3人以上)が入る列にうまく発動するよう戦闘設定をいじって置こう。自分は後衛から、お祈りと同じような感覚でナースコールを使用。範囲内の味方のMPも補助できる為、仲間はATKを気兼ねなく振り回す事が出来、パーティの総合力が上昇する。出来れば多くの味方が同時に範囲内に入るよう、前衛か中衛に3人ほど揃えておこう(列攻撃には注意)。自分が範囲に入らない時点で永久機関戦法を放棄する為、MP切れには十分注意しておくこと。 ナースコールの範囲に自分が入る場合 まず、自分のPTで一番厚い列(前衛or中衛or後衛)を確認しよう。 一枚壁の後ろに後衛3~4人が隠れるPTの場合 自分も後衛から、後衛列に対しナースコールを連発。使用したMPを自分自身で回収しつつ、天魔(ルーンマスター)や風水上級、司祭も普段以上の力を発揮してくれる事だろう。しかも、滅多に攻撃の飛んで来ない安全な位置から。 問題は、ナースコールにかまけて単体回復を疎かにすると壁が落ちてしまう事。リカバーやWキュアを持った司祭がいるなら問題ないが、ナイチン自身がメイン回復も兼ねている場合は、単体回復手段を講じておく事。 中衛に3~4人いる場合 鍛治や盗賊、魔獣使いや弓使いなど、中衛層が厚いPTも↑に同じく。ナースコール連発を軸にしつつも、やはり一枚壁のHPは気遣ってあげよう。 中衛に3人以上とはなかなかあり得ないPT構成だが、後衛が2人いるのなら、そのうち1人を中列に連れて来てでも、ナースコールの輪の中に入ってもらうのは立派な戦術。マッキーやブロイラー君を使う時にもこれは有効。 前衛に3~4人いる場合 今まで培ってきたHPを信じ、恐れず前衛に出てみよう。前衛にナースコールを連発する事で、自分自身のHPMPを回収しつつ壁や物理前衛のHPMPも同時に回復できる、かなり理に適った戦術を取れる。うまくやれば、司祭不在でも何とかなるほどの爆発力を秘めているはずだ。 どれだけダメージを与えても常に満タン近くのHPMPを残しているPTは、BGの対戦相手にしてみればまさに絶望感その物であろう。 が、やはりナイチンゲール自身の事故死や状態異常が怖い。防御能力にはしっかり気を配っておかないと、あっと言う間に全滅してしまう事だろう。 抵抗力アップLv3(CLv2/STA) 状態異常の回避率と回復率が30%上昇する。加護やステ付加の抵抗upと組み合わせれば、様々な状態異常に対しオールマイティに対応できるが、STAをこれにしてしまうと、集中治療や回復力upが外れてしまうのがもともとスキル的に回復量が少ないことも相まって痛い。クエストに挑むのならば、宝玉や装飾、道具で状態異常に対処する方が賢明だ。 ただ、死毒でも沈黙でも掛かった状態異常が面白いように自然治癒していく様は一見の価値あり。BGの時など試しに使ってみてはいかがだろうか。 戦場の天使(CLv3/GRD) 全攻撃に対し、20%で相手のHPを回復してやめてもらう。 「全攻撃に対し20%で回避」と考えれば最強クラスのGRDだが、回復する敵HPの係数が思いの他高く(魔防800でHP320前後……だいたいダブルヒーリングの1発目に相当。さらに回復力アップや回復UPの効果が乗る)、相手の双刃やノイズにいちいち発動するようなら、結果的に大損してしまう事も。後衛に引き篭もっていれば基本的に魔法攻撃以外飛んでこないし、それが飛んで来たとしても元々ナイチンゲールはHPと魔防が高い為、致命傷にはなりにくい。後衛にいるのなら無理して使うことも無いだろう。マジックガード、カウンターアイテム、逆襲のソナタ等、優秀なGRDを持っているのならばそちらが優先だ。 ナースコールの為、ナイチンゲール自身が前衛に立つ戦法を取るのならば話は別。防御に劣るナイチンゲールの事故死を防いでくれる頼りになるGRDだ。 なお、あくまでも「相手を回復する代わりに自分への攻撃を見逃してもらう」だけであって反撃するわけではないので、相手の広域攻撃などを中断させることは出来ない。 予防接種(CLv4/SPE) 戦闘開始時、味方全体に"加護"効果を付与し状態異常から守る。 所詮は加護LV1である。他の耐性SPEが効果を発揮するのであれば、使い道はないだろうが、医術士の階段だけを駆け上がって来たのなら、腐らない軟膏と神経ビンビンカプセル、自動気付け粉薬以外のSPEを持っていない事も考えられる。腐食や麻痺やスタンが来ないと分かり切っている所なら、お守り気分で使ってみてもいいだろう。 出っぱなし目薬(CLv5/SPE) 戦闘開始時、味方全体に暗闇耐性をつける。 暗闇を防いでくれる便利なSPE。暗闇が飛んでくるクエストでは予め準備しておくと幸せになれる。しかし暗闇はそこまで怖い異常でもないため、パーティの物理職が2人以下とかであれば、BGなどで無理して使うこともない。神経ビンビンカプセルや自動気付け粉薬、不眠の根などの方が役に立つだろう。反対に物理職が多いのであれば、特に宝玉狩り強襲編などで活躍してくれるハズ。 自由主義包帯(CLv6/SPE) 戦闘開始時、味方全体にスロウ耐性をつける。 恐ろしいスロウを防いでくれる優秀SPE。エルルハイムやマッキー戦に向かうのであれば間違いなく役に立ってくれるはず。BGでは、自慢げにアルスヴィドやセクアナを振り回すPTに一泡吹かせてやろう。 メディカルクリア(CLv7/ATK) あらゆる肉体系状態異常回復。MP400。 メディカルケアで治せる状態異常に加え、ストップ、死毒を治す事が可能。死毒はよく見る状態異常だが、これを治せるATKはメディカルクリアと蘇生術の二つしかなかったりする。 MP消費400が少々重いので、MPに自信がないのであれば戦闘設定をいじり、「肉体異常LV2以上(もしくはLV3のみ)で使用。」としておこう。麻痺、猛毒、スタン、腐食は素通しになるが、腐食と猛毒はそこまで怖い物ではなく、麻痺とスタンは通って来た医術士で耐性SPEが回収出来るので、特に問題はないだろう。 弱者徹底救済(CLv8/ATK) 瀕死状態を全快させる。MP600。 ナースコールに続く、もう一つの目玉スキル。 HP25%以下の味方を僅か1行動で全快してしまうと言う、対戦相手にとっては迷惑この上ない超強力な回復スキル。 欠点を挙げるのであれば、ナイチンゲールがメイン回復を張っている場合、ATKを「1:弱者徹底救済、2:ナースコール、3:状態異常回復」としてしまうと、単体回復を付けるスペースがなくなり、弱者徹底救済の発動範囲外から大ダメージを喰らわされると、仲間が倒れてしまう点だ。 「1:弱者徹底救済、2:ナースコール、3 単体回復」とすれば安定するが、この場合状態異常を癒す事が出来ない。可能なのであれば、サブ回復に単体回復か状態異常回復を引き受けてもらうと良いだろう。 【補足】※上記の記述者ではない 回復役が状態異常を回復することは普通ないので、3に単体回復をもってきても全く問題ない。 横移動 心霊医術士 長所:最も横移動が楽な職業。ナースコールを生かすのであれば集中治療LV2は是非欲しい。抗魔成長も高いので、魔法衣や儀式短剣の早期更新に有利。 短所:心霊医術士は集中治療以外のスキルがぱっとしない上、集中治療のCLVも5なので、これを狙っていると弱者徹底救済に手が伸ばせなくなる。薬学や神官を通らないので、単体回復能力にも劣る。弱者徹底救済の代わりに蘇生術が手に入る事は入るが、これは上手に利用しないと使い方が難しい。 薬品調合士 長所:ナースコールだけではカバーできない「単体回復」をポーション系ATKで補う事が出来る。寒いGRDもカウンターアイテムで補える。大きな道具袋もついでに回収してしまおう。横移動も比較的楽。 短所:成長率が悪いので、頻繁にこっちでLVUPすると能力に支障をきたしてしまう。またSTAの薬の知識と集中治療は共存しないので、どちらかの2択になってしまう。薬の購入にお金が掛かるのも難。 毒薬使い 長所:汚染区域が浪漫溢れる。横移動も比較的楽。バイオ兵器とケミカル兵器は、ナイチンゲールが気持ちだけ戦闘でも役に立てるようになるスキル。前衛ナイチンを張るのであれば、毒薬使いの強烈なGRD2種も目に止まる。 短所:そもそも何をするためにナイチンゲールを志したのか、心に手を当てて考えてみよう。 神官→司祭 長所:メイン回復と言えばこの職。隙は無い。 どちらかと言えば「神官に横移動する」と言うよりは、「神官がナースコールだけ取り逃げする」と言う形になるだろう。 短所:ナイチンゲールと神官は職業的に競合しない為、莫大なCPを必要とする点。中途半端になりやすい。弱者徹底救済はもう諦めよう。 ドルイド&バード 長所:医術士の頃からちょこちょこシャーマンに寄り道しておけば、便利なSPEを回収しつつ、さらに便利なドルイド(バード)のスキル各種が視野に入る。完全無欠のサポート役になれるだろう。横移動も比較的楽。 短所:薬学や神官を通らないので回復力に乏しくなる。メイン回復が別にいないと厳しい。 永久看護士 ナースコールを用いた永久機関戦術詳述
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ナイチンゲール 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 493 MSN-04Ⅱ 図鑑:ナイチンゲール生産:ナイチンゲール兵器:ナイチンゲール シャア専用MSの高性能化 15000 出典:CCA-MSV Height 22.5m Weight 105.7t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 30 30 30 - サザビーの開発 - MSN-04を改修し、究極のMSを開発する。 機体性能の大幅な向上により、圧倒的な火力と機動性を持つ超高性能機を実現する。 開発期間 12 生産期間 3 資金 23000 資源 29000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 50 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 耐久 999 運動 70 物資 400 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(ナイチンゲール(ドダイ改搭乗))120/300 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: ジオン公国軍 ネオジオン軍(キャスバル) アクシズ ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームSライフル 520 55 1-2 ミサイル 90 80 1-1 ビームトマホーク 420 99 0-0 Mメガリュウシホウ 120 70 1-1 ファンネル 300 99 2-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - △ ○ ○ ○ ○ 寸評: サザビーより一回り高性能化した上、ビームSライフルの射程が延び、ファンネルに合わせて威力の高い攻撃を行うことが可能となった。ジオン最強の機体といって過言ではなく、6箇所からの一斉攻撃をかすり傷で済ませてしまうことも珍しくない。NT専用機ではあるが限界が200と高く、純粋な機体性能も極めて高いので、NT・OTを問わず、どんなパイロットが使っても高い性能を発揮できる。
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ナイチンゲール 作品名 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 加入 2章Part14第97話クリア 実装日 2022年12月20日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●ダブル・ファンネル(MAP)(SSR)【限定】 ●拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP)(SSR)【恒常】 ●ファンネル(ナイチンゲール)(SSR)【恒常】 ●大型メガ・ビーム・ライフル(SR) ●ビーム・サーベル(R) ●マイクロミサイル(R)【共闘】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 反撃戦法に特化した性能が特徴のバランスタイプのユニット。 最大気力190を達成できるうえに敵能力減少を持ち、高い命中・回避力を発揮する。 100%先制攻撃と高い攻撃力により雑魚を次々と返り討ちにできる。射程の長さから反撃不能になることもほぼ無い。 ボス相手にも運動性の高さと「覚醒」武器のおかげで優秀な回避アタッカーとなれる。 さらにMAP兵器が2種あり総合的な攻撃性能はかなり高い。 しかもスピードが速く立ち回りも強い。オーブで最大685まで上昇する。これはライバルのHi-νガンダムより速い。 オマケにMAP兵器での攻撃・照準デバフまで備えサポート的な働きもできる。 防御以外はあらゆる面で優秀なユニットと言える。 欠点は武器が強力な分1つ1つの重要度が高くSSR3種どれも欠かせないこと。最低限「覚醒」と先制攻撃の第1SSR、MAP兵器と気力上限上昇の第2か第3SSRの2種は欲しい。 オーブの方には気力上限が上がる「[ZX]人の心の光」が限定かつアムロと共用という難がある。 一応気力上限上昇自体は第2SSRにもあるためそれほど致命的ではないが、交換等が来ないオーブなので育て辛い。 最前線で一兵士として戦い続けるというシャアがやりたかったことを体現したかのような性能であるが、理想を極めるには中々辛い道を歩むことになる。 Hi-νと比較すると先制攻撃と出足の速さと極まった時のスピードで勝るが、火力とブレイク能力と極まった時のステータスで劣る。 Hi-νは本機以上に育てにくいのも考慮したい。 MAP兵器の属性と範囲の違いもあるので、マップや育成の状況で使い分けていこう。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 シャア・アズナブル - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 マイクロミサイル R(共闘) - 2022年12月20日 ビーム・サーベル R - 大型メガ・ビーム・ライフル SR - ファンネル(ナイチンゲール) SSR ダメージアップ(反撃) 拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP) SSR 2023年2月15日 ダブル・ファンネル(MAP) SSR ダメージアップ(ブレイク) 2024年3月31日 専用演出支援 支援キャラ 精神 繋がる心 恒常 クェス・パラヤ 不屈(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 バランス M 3000 468 384 85 91 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 16000 2640 1920 213 258 BABA 4 550 (機体25段超改造) 22000 3280 2560 277 322 昇格 マイクロミサイル ASBS 昇格 ビーム・サーベル ASBS 昇格 大型メガ・ビーム・ライフル ASBS ファンネル(ナイチンゲール) 2340 3120 2280 264 264 ASBS 拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP) 2295 3150 2250 264 267 ASBS ダブル・ファンネル(MAP) 2475 3090 2070 261 282 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード マイクロミサイル 2385 2820 2550 231 237 ASBS ビーム・サーベル 2385 2850 2550 234 231 ASBS 大型メガ・ビーム・ライフル 2385 2850 2520 234 234 ASBS ファンネル(ナイチンゲール) 2430 3180 2340 270 270 ASBS 拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP) 2385 3210 2310 270 273 ASBS ダブル・ファンネル(MAP) 2565 3150 2130 267 288 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 マイクロミサイル 通常 実弾 1-4 マイクロミサイル R~SSR 120~% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 ビーム・サーベル R~SSR 斬撃 1-3 125~% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 大型メガ・ビーム・ライフル SR~SSR ビーム 1-4 150~% 25% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 ファンネル(ナイチンゲール) SSR 特殊 1-5 205~230% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 命中時「覚醒」先制攻撃 拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP) SSR ビーム 3×5(直線) 205~230% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 気力上限上昇 ダブル・ファンネル(MAP) SSR 特殊 1-5(着弾) 205~230% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 命中時デバフ(攻・照)Hi-νガンダムと共用 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 マイクロミサイル SSR+ 実弾 1-5 210% 40% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ビーム・サーベル SSR+ 斬撃 1-3 215% 40% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 大型メガ・ビーム・ライフル SSR+ ビーム 1-4 220% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ファンネル(ナイチンゲール) SSR+ 特殊 1-5 245% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 命中時「覚醒」先制攻撃 拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP) SSR+ ビーム 3×5(直線) 245% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 気力上限上昇 ダブル・ファンネル(MAP) SSR+ 特殊 1-5(着弾) 245% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 命中時デバフ(攻・照)Hi-νガンダムと共用 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆ダブル・ファンネル(MAP) サイコ・フレーム(共振) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■※Hi-νガンダム装備時の効果は省略 ■ナイチンゲール装備時、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 17 19.5 21 気力が10上昇する毎に、攻撃力が[Lv]%、 4 5 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4.5 5.5 5.5 ■気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 2.5 ■ナイチンゲール装備時、反撃時、照準値が[Lv]%増加する。 7 12 12 ■ナイチンゲール装備時、気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させ、 12 14.5 14.5 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 20 25 25 ■ナイチンゲール装備時、ダブル・ファンネル(MAP)命中時、攻撃力・照準値が[Lv]%減少する弱体効果を敵ユニットに付与する(敵ユニットが2アクション行動する間有効) 20 25 25 15 20 20 ■ナイチンゲール装備時、ダブル・ファンネル(MAP)を命中させたときの気力上昇量が[Lv]増加する。 2 5 5 2 5 5 ◆拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP) リアスカート 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃力・運動性が[Lv]%、 15 17.5 19.5 照準値が[Lv]%増加する。 10.5 13 14.5 ■ナイチンゲール装備時、気力上限が[Lv]増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 10 20 20 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4 5 5 ■気力上限が[Lv]増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 10 20 20 気力が10上昇する毎に照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 2 ■気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させる。 10.5 13 13 ■反撃時、照準値が[Lv]%増加する。 5 10 10 ■自分のアクション開始時に気力が[Lv]上昇する。 1 2 2 1 1 2 ◆ファンネル(ナイチンゲール) サイコ・フレーム(ナイチンゲール) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃力・運動性が[Lv]%、 15 17 19.5 8 9.5 11 照準値が[Lv]%増加する。 10.5 13 14.5 4 5.5 6.5 ■ナイチンゲール装備時、戦闘回数に応じて攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 5.6 6.6 6.6 (最大[Lv]%) 28 33 33 ■ファンネル(ナイチンゲール)命中時、自分に「覚醒」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - - ■反撃時、照準値が[Lv]%増加し、 5 10 10 [Lv]%の確率で先制攻撃を行う 80 100 100 ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 80 100 100 ◆大型メガ・ビーム・ライフル 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率が[Lv]%、 6 9 15 2 4 7 回避率が[Lv]%増加する。 6 9 15 2 4 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビーム・サーベル ガードブレイク 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力120以上の時、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 7.5 10 25 1.5 4 12.5 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆マイクロミサイル バーニア・バインダー 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 11.5 14.5 21 6.5 11 □攻撃力が[Lv]増加する。 2.5 2.8 3.1 3.4 3.7 4 5 ★気力が10上昇する毎に、照準値が[Lv]%増加する。 2.8 ★気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させる 16 9 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●ダブル・ファンネル(MAP)(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 特殊 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +50% +60% 射程 1-5(指定距離)・1-3(着弾範囲) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 990 618 414 104 113 ASBS - 100 2475 3090 2070 261 282 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2565 3150 2130 267 288 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +50% +60% 射程 3×5(方向指定型MAP) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 630 450 106 107 ASBS - 100 2295 3150 2250 264 267 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2385 3210 2310 270 273 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ファンネル(ナイチンゲール)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 特殊 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +50% +60% 射程 1-5 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 624 456 106 106 ASBS - 100 2340 3120 2280 264 264 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2430 3180 2340 270 270 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●大型メガ・ビーム・ライフル(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ビーム 威力 150% 155% 160% 160% 165% 165% % 220% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 540 384 336 65 67 AABA - 90 1350 1920 1680 162 168 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2385 2850 2520 234 234 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1.5 2 ●ビーム・サーベル(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 125% 130% 135% 135% 140% 140% % % 215% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 264 234 46 47 AABA - 80 900 1320 1170 114 117 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2385 2850 2550 234 231 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 HP+[Lv] 100 175 ●マイクロミサイル(R)【共闘】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 実弾 威力 120% 125% 130% 130% 135% 135% % % 210% 命中 +25% +40% 射程 1-4 1-5 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 258 234 44 49 AABA - 80 900 1290 1170 111 123 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2385 2820 2550 231 237 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 上へ パーツ評価 ダブル・ファンネル(MAP)Hi-νガンダムとの合体攻撃。例によって彼と共用、単体でも使用可能。アムロとシャアが切り結ぶ中無謀にも割って入った敵を協力して攻撃という、本編シナリオ上は未だ敵対関係にあることを利用した演出。むしろ何故しれっと自軍にいるんだシャア!ガチで戦っているようだが使用後ダメージを受けたりはしない。『X-Ω』での合体攻撃「ニュータイプ・アタック」と逆の構成(二人で攻撃→鍔迫り合い)。 標準的な着弾MAP兵器と比べ指定距離が1長い。 付属オーブ「[ZX]人の心の光」で気力上限が0~20上昇する。重複可能なのでファンネルの効果と合わせ気力190を達成できる。Lv2だと効果無し、Lv5から+10されるようになる。 メインスロット攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、反撃時照準値上昇、気力130以上の時戦闘時のみ敵の照準・運動得減少&与ダメージ上昇、ダブル・ファンネル(MAP)命中時攻撃・照準デバフ&気力上昇。 照準・運動補正は気力150とすると最大で無条件19.5+気力27.5=計47%。理論上最大値の気力190だと計69%。攻撃力は気力補正が若干低く計64.5%。拡散メガ粒子砲より無条件・気力補正共に上がっているが、同時期の他ユニットと比べるとそれほど高くはない。敵能力減少を加味した調整だろう。ファンネルで比較的楽に気力160~170にはできる。 反撃時に照準が上がる。こちらもファンネルの先制攻撃があると便利。 敵能力減少により命中・回避力が一段上がる。こちらも拡散メガ粒子砲から増している。さらに同時に与ダメ上昇も発動し火力も上がるようになった。気力130以上の条件があるが、オーブ「[+]ニュータイプ(シャア)」で初期気力が最大20上がるため「気合」「激励」一回で発動できる。 ダブル・ファンネル(MAP)命中時に攻撃・照準デバフ。MAP兵器なので複数に一方的に与えられる。照準減少量は気力130以上のものと合わせると最大39.5%。実に4割近くも減らせられる。 必殺スロット気力で攻・照・運上昇と攻撃・照準デバフが数字を落として、気力上昇がそのまま残る。 ステ3種をそこそこの数字で上げられ、しかもデバフと気力上昇も。中々優秀。 昇格メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは気力補正が伸びる。 拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP)付属するオーブ「[+]赤い彗星」の効果でスピードが上昇する。+20~135と幅が大きいが、Lv10で最大になるので遠征で上がる範囲内。 メインスロット攻・運・照上昇、気力上限上昇&気力で攻・照・運上昇、気力130以上の時戦闘時のみ敵の照準・運動減少、反撃時照準値上昇、アクション開始時に気力上昇。 攻撃力と運動性は気力170とすると最大で無条件17.5+気力35=52.5%とファンネルより上。 敵の照準と運動を下げるので命中・回避力は数値以上に高い。 アクション開始時気力上昇はファンネルの「覚醒」と相性が良い。 単体でも割と優秀ではあるが、先制攻撃と精神発動が無いので片手落ち感がある。ファンネルとの同時運用が望ましい。 必殺スロット気力上限上昇がそのまま、気力で照準・運動上昇とアクション開始時に気力上昇が数字を落として残る。 そこそこの数値のステ補正に加え上限上昇が残ってるのが頼もしい。重複不可なのが惜しい。 昇格メインでは無条件でのステ補正が僅かに伸びる。 必殺スロではアクション毎気力上昇が伸びる。メイン時と同値。 ファンネル(ナイチンゲール)付属するオーブ「[+]ニュータイプ(シャア)」の効果で出撃時の気力が上昇する。後発の拡散メガ粒子砲のステ補正が気力方式なので相性が良く、開幕からある程度高い実力を発揮できる。 メインスロット攻・照・運上昇、戦闘回数で攻・照・運上昇、ファンネル命中時「覚醒」発動、反撃時照準値上昇&確率で先制攻撃。 運動性の補正値は無条件17+戦闘回数33=計50%とそこそこの値。 命中時に「覚醒」が発動するのでアタッカーとしても割と役立つ。 反撃時に照準が上がる。迎撃戦のオーバー命中率ボーナス狙いでは有用か。 先制攻撃ができるようになるのが地味に強い。しかも特性を上げれば100%発動する。本機は射程が長いので反撃できないことはほぼ無い。つまり一撃で倒せる相手なら運動性が不要ということ。開幕から遠慮なく敵陣に突っ込むことが出来る。バランスタイプなので火力や射程が足りないならサブスロットで伸ばすことも可能。 必殺スロット攻・照・運上昇が数字を落として、ファンネル命中時「覚醒」発動と反撃時確率で先制攻撃がそのまま残る。 ある程度のステ補正、「覚醒」、先制攻撃と中々優秀な必殺スロ性能。 昇格無条件での攻・照・運上昇が僅かに伸びる。 大型メガ・ビーム・ライフルメインスロット 必殺スロット 昇格 ビーム・サーベルメインスロット 必殺スロット 昇格 マイクロミサイル 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。 SSR+昇格素材の必要量は100個。メインスロット 必殺スロット 昇格通常の武器と違いSSRからアビリティが変化し始める。 射程もSSR+では4に伸びる。 装備考察 メインスロットダブル・ファンネル(MAP)が一番ステータスは高くなる。拡散メガ粒子砲の必殺スロットでは消える効果も再度ついている為、両方持っていればダブル・ファンネル(MAP)でいい。 拡散メガ粒子砲も近い性能があるのでダブル・ファンネル(MAP)を持っていなければこちら。ステータスはファンネルを僅かに上回る程度だが敵の照準・運動減少がある分命中・回避力が高い。 ファンネルの先制攻撃と「覚醒」は必殺スロでも同様なので考慮する必要は無い。 必殺スロット気力上限上昇の拡散メガ粒子砲と「覚醒」付きのファンネルでほぼ固定。 ダブル・ファンネル(MAP)がない場合(1つしかなくHi-νガンダムに回す場合含む)のもう1枠は射程が長いマイクロミサイルか大型メガ・ビーム・ライフルがオススメ。斬撃属性が欲しいならビーム・サーベルも有り。 サブスロットバランスタイプは支援が豊富なので運用方針によって変わってくる。 回避ユニットとして運動性を伸ばしたい場合、現状タイプ一致支援で運動性を伸ばせる物が「メグの激励(リナリア)」と「繋がる心」の2種しかなく、前者は倍率も低め。理想としては「繋がる心」複数入れるのが一番運動性が伸びるが、その場合、精神が「不屈」しか増えない。一致支援に拘らず、攻撃&回避タイプ等の運動性のみが伸びる支援で精神コマンドが有用な物を付ける事も考えよう。 回避力があるので射程増は無理に入れなくてもいい。 一方、反撃での雑魚狩りや射程で勝るボス相手など運動性が不要な場面は意外と多い。 アビリティチップ拡散メガ粒子砲の効果で気力上限が上昇するので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格必殺スロ性能で言うと、ステ補正が伸びるファンネルは優先的に昇格したい。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る